Faszination Mediendesign
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Sehr interessant ist die Art und Weise, wie ein bestimmtes Projekt angegangen und beendet wird. Ich persoenlich finde jedoch noch weitaus interessanter, wie stark sich die Vorgehensweisen voneinander unterscheiden koennen. Im modernen, durchschnittlichen Alltag wird der Mensch tagtaeglich mit unzaehligen Formen und Arten von Medien konfrontiert. Sei es nun die Zeitung am Morgen, ein Filmschnitt in den Nachrichten, das Design der Apps auf dem Smartphone, das Foto auf dem Plakat beim Vorbeigehen, oder gar ein Level im neuen Videospiel, welches gerade frisch erschienen ist.
Heutzutage ist fast alles komplett digitalisiert, so viel wissen die Meisten. Doch sich genau vorstellen, wie der eigentliche Vorgang zu all diesen Produkten dann tatsaechlich aussieht, koennen nur die, die es selbst praktizieren. Und genau diesen Einblick wollte und moechte ich mit meiner Arbeit gewinnen.
Die Erstellung einer Filmmontage - Ein lebendiges Puzzle
Einblick in die Bearbeitung von 'Being An Ikarus Pilot' mit Sony Vegas Pro 12 / ©Screenshot: JK Media
Ein damals fuer mich noch grosses Projekt war die Montage 'Ikarus 2013' fuer den Luftsportclub Ikarus in Oberschleissheim. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch nie zuvor mit so vielen unterschiedlichen Szenen gleichzeitig gearbeitet, und noch nie zuvor musste ich so viele Schnitte und Anpassungen in nur einer Arbeit vornehmen. Um hierbei zunaechst nicht die Uebersicht ueber all das Material zu verlieren, war eine strukturierte Ordnersammlung notwendig, die es schnell und einfach ermoeglicht, auf jede einzelne Datei gezielt zugreifen zu koennen. Anschliessend galt es, die Momente 'herauszufiltern' und zu markieren, die fuer die Montage geeignet sind, und welche Bereiche man nicht gebrauchen kann.
Viel Zeit erfordert genau diese Einsichtnahme des Materials. Mit einem Beispiel laesst sich dies besser vorstellen: Eine Szene mit einem interessanten Moment dauert nur knapp 5 Sekunden an. Exakt diese Stelle gilt es nun zu finden, herauszuschneiden, und an einer passenden Stelle in der Montage zu platzieren. Doch der unbearbeitete Rohfilm laeuft ueber eine Stunde. In 'Ikarus 2013' haben viele Piloten ihre Kameras im Flugzeug befestigt, bereits vor dem Abflug die Aufnahme gestartet, und diese erst nach der Landung wieder beendet. Dadurch belief sich die Laenge des ungeschnittenen Materials bei diesem Film auf an die 80 Stunden.
Doch je mehr Material zur Verfuegung steht, desto groesser ist die Wahrscheinlichkeit, gute Szenen zu finden, mit welchen sich das Projekt noch besser ausbauen laesst. Das richtige Mass an Geduld spielt also eine grosse Rolle, ohne jedoch dabei die Zeit der Abgabe aus den Augen zu verlieren.
Ikarus 2013 - 'Being An Ikarus Pilot'
Die Bearbeitung eines Fotos - Das Auge fuer das Bild danach
Vergleich zwischen der Rohaufnahme (rechts) und der Nachbearbeitung (links) - Adobe Photoshop / ©Screenshot: JK Media
Auf der Suche nach einem richtigen Motiv ist es interessant, sich vorzustellen, wie etwas bestimmtes erst nach der Bearbeitung am Computer aussieht. Man stellt sich die Frage, ob man etwas natürlich und absolut realistisch wiedergeben möchte, oder ob man nach neuem Material zum Ausprobieren und Experimentieren sucht. Dieses Foto, aufgenommen im Monchique-Gebirge von Portugal, gehört definitiv zum zweiten Aspekt. Im finalen Bild ähnelt die Szenerie einem Sonnenuntergang, welcher von sogenannten 'warmen' Farben unterstützt wird. Doch in Wahrheit stand die Sonne noch hoch, es war Nachmittag, und das Foto war mit direktem Blick in die Sonne überbelichtet.
Mithilfe des 'RAW'-Formates gelingen solche Veränderungen im Nachhinein nun noch schneller und unkomplizierter. Zudem erlaubt es dadurch weitaus mehr Möglichkeiten hinsichtlich des Freiraums in der Nachbearbeitung. Absolut jedes Foto kann interessant gestaltet werden, sofern genug Geduld und Zeit investiert wird.
Doch mit schnellen Mausklicks ist es selten getan. Die Aufnahme wurde in verschiedene Bereiche unterteilt, bspw. Berge, Horizont, Meer und Himmel. Auf jeden kommen individuelle Einstellungen, um Sättigung, Helligkeit, usw. aufeinander abzustimmen. Ich hoffe, dass das Ergebnis gefällt.
Ausblick auf das Monchique, Portugal / Canon EOS 500D
Die Gestaltung einer Grafik - Zeichnen mit digitalem Papier
Grobe Übersicht einiger Ebenen aus der Phase der Erstellung - Adobe Photoshop / ©Screenshot: JK Media
Ueberraschend am Arbeiten mit einer professionellen Bildbearbeitungssoftware wie beispielsweise Adobe Photoshop ist die Aehnlichkeit zur Verwendung von 'Overhead'-Folien. Das Prinzip ist im Grunde exakt dasselbe. Eine durchsichtige Folie wird mit einer Zeichnung oder einem Text versehen. Anschliessend kann eine weitere Folie mit einer zusaetzlichen Grafik daruebergelegt werden. Die Abbilder summieren sich, und ergeben auf der Leinwand schliesslich das fertige, zusammengesetzte Bild. Auch in Photoshop nutzt man dieses Vorgehen. Sogenannte digitale Ebenen oder 'Layer' ersetzen die Overhead-Folien, und koennen je nach Wahl ueber- oder untereinander gelegt werden. Somit wird bestimmt, welche Ebene im Vorder- oder Hintergrund liegt.
Bei dem Konzept 'JKM Seven' handelt es sich um ein fiktives Smartphone-Modell, welches aus reinem Eigeninteresse angegangen wurde. Auch hier entstand das Ergebnis schlichtweg durch das Verwenden von unterschiedlichen Ebenen, die zusammen den Bildschirm, die Huelle, oder die Kamera ergeben. Der Einblick (siehe oben) zeigt deutlich, wie einfach manche dieser Ebenen aufgebaut sind.
Lediglich etwas zeitaufwendiger war die Erstellung der Kamera und der Blitz-LED auf der Rueckseite, da fuer diese ein Ringmuster erstellt werden musste, welches in der Realitaet das Licht buendeln und reflektieren soll. Jeder einzelne hauchduenne Ring zaehlt als ein eigenes Element, das ausschliesslich durch das Kombinieren unzaehliger weiterer schliesslich das ausgedachte Muster ergibt. Der Rest war des Aufwands keiner Worte wert. Das meiste der aufgebrachten Zeit verstrich in Ueberlegungen fuer das richtige Aussehen des Smartphones.
Seven - Rueckseite
Seven - Vorderseite
Das Kreieren einer Zeichnung - Klassisches Arbeiten mit Stift und Pinsel
Meine erste grundlegende Arbeit im Bereich Grafiken war eine einfache Bleistiftzeichnung. Sie erfordert im Vergleich zu anderen Kunstformen nur sehr wenig Zeit, und es koennen einfach und unkompliziert Aenderungen und Korrekturen vorgenommen werden. Nichts muss trocknen, nichts muss aushaerten. Ist die Motivation und der Reiz vorhanden, so kann ein Bild gar an einem Stueck durchgezeichnet und fertiggestellt werden. Das Besondere am Arbeiten mit Blei oder Kohle ist zudem das einfache Erstellen von Schattierungen, wodurch eine scheinbar komplexe Plastizitaet hervorgerufen werden kann. Eine Alternative hierzu stellt eine korrekt dargestellte, dreidimensionale Perspektive dar, die durch sogenannte Fluchtpunkte imitiert wird.
Das Aufbauen eines Levels - Ein interaktives Tonmodell
Einsicht in die Erstellung von 'The Vault' mit Source SDK-Hammer / ©Screenshot: JK Media
Das Experimentieren mit dem Aufbau von virtuellen Spielewelten ist eine Erfahrung fuer sich, die es durchaus erfordert hat, sich mit viel neuer Materie vertraut zu machen. Zunaechst gilt es zu wissen: Auch hier erfordert ein gutes Ergebnis sehr viel Geduld. - Und noch weitaus mehr, wenn man nicht mit einem Team, sondern alleine arbeitet. Das Designen eines ausfuehrlichen digitalen Levels beansprucht nach meinen Erfahrungen in diesem Bereich weitaus mehr Zeit und Geduld, als das Erstellen einer komplexen Filmmontage, Grafik, oder Zeichnung. Bei den Projekten 'The Vault' und 'The Bunker' wurde schnell deutlich, dass es vor allem hier auf ein grosses Team ankommt, dass sich die Arbeit teilt, um etwas kreieren zu koennen, das den Spieler moeglichst lange unterhaelt.
Doch ist man ehrlich, so erfordert jedes erfolgreiche Ergebnis einen grossen Aufwand. Die Ansicht (siehe oben) gibt einen Einblick in die Software 'Hammer', mit welcher beide genannten Projekte erstellt worden sind. Es scheint komplizierter, als es wahrlich ist. Oben links wird das Level mitsamt aller Texturen dreidimensional wiedergegeben, wobei die restlichen drei Ansichten lediglich zweidimensionale Darstellungen sind.
Die Wiedergaben in 2D helfen dabei, genauer Aenderungen, Platzierungen und Einstellungen vornehmen zu koennen, wobei das Bild in 3D mehr der Orientierung und groben Vorschau dient. Oben rechts beispielsweise blickt der Betrachter von oben auf die Flaeche herab, die untere Haelfte dient zwei verschiedenen Seitenansichten.
Einblick in die Maps 'The Vault' und 'The Bunker'
Das Programmieren eines Codes - Eins = Eins + Eins
Die Modifikation 'Flight Pack 1.0' gehoert zu der Art von Projekt, das zunaechst nicht geplant und aus reiner Neugier entstanden ist, doch mit der Zeit so ausfuehrlich ausgearbeitet wurde, dass es letztendlich foermlich als Pflicht galt, es fertigzustellen. Waehrend der Erstellung traf ich auf hunderte Fehler und Probleme, die fuer Kopfzerbrechen und Verzweiflung sorgten. Ein kompletter Code, welcher anfangs ungekuerzt aus ueber 1.000 Zeilen bestand, funktioniert nicht, da an einer einzigen Stelle ein Punkt, eine Variable, oder eine Referenz fehlt. Es war interessant, an sich selbst zu bemerken, wie oft man ein solches Projekt waehrend der Bearbeitung hinwerfen und aufgeben moechte, um am Morgen darauf noch motivierter zu sein, den Fehler zu finden.
Und die Fehler wurden gefunden, Stueck fuer Stueck. Das Programmieren eines solchen Codes unterscheidet sich wohl am meisten zu den anderen Projekten wie beispielsweise das Erstellen einer Filmmontage. - Und es benoetigt am meisten Geduld. Die Programmiersprache LUA war fuer mich als Anfaenger wohl am verstaendlichsten, doch trotzdessen benoetigte es viel Zeit, sich all dies erst einmal beizubringen.
Durch die intensive Unterstuetzung von A. Leinemann/ XetaQuake Productions blieben mir viele falsche Ansaetze erspart, wofuer ich mich an dieser Stelle ausdruecklich bedanken moechte. Das Script ist nicht mit wahrlich grossen Arbeiten zu vergleichen, doch es hat mir einen sehr guten Einblick darin gegeben, wie es wohl fuer Software-Entwickler zu sein mag, sich regelmaessig der Logik eines digitalen Codes auszusetzen.
Uebersicht einiger Funktionen aus FP 1.0